Jeux vidéo, de sous-culture critiquée à culture adorée

Ces dernières années, le jeu vidéo n’a jamais été autant populaire. Avec un chiffre d’affaires de l’industrie atteignant les 139,9 milliards de dollars en 2020, il est la première industrie du divertissement. Créateur d’icônes comme Mario ou encore Pac-Man, le jeu vidéo a su au fil des années être reconnu comme un art, malgré un rejet par la culture dominante. Alors, que s’est-il passé ?

Le but ici n’est pas de faire un long récapitulatif de l’histoire du média, mais de décrire comment, au fil du temps, il est devenu de plus en plus « mainstream ». Un parcours qu’il partage aussi avec ses prédécesseurs que sont la télévision et le cinéma. Aussi, le jeu vidéo n’est pas encore considéré comme un objet culturel pour une grande majorité. Il y a cinq ans, le ministère de la Culture publiait une étude révélant que seuls 7 % des Français considéraient le jeu vidéo comme faisant partie de la culture. Pourtant, ces dernières années, les initiatives autour de ce média se sont multipliées redorant peu à peu le jeu vidéo aux yeux du grand public. Ces initiatives marquent peu à peu son arrivée dans la culture dominante.

 

« Une pratique abrutissante et violente »

Avec la popularisation des jeux vidéo à la fin des années 80, les médias et hommes politiques (le plus souvent conservateurs) n’ont jamais cessé de les critiquer et de les accuser d’être abrutissants, addictifs et violents. Des critiques qui étaient déjà adressées au cinéma en 1920 et à la télévision dans les années 80. Évidemment, ces accusations ne sont fondées sur absolument rien si ce n’est le ressenti personnel de ces individus sur des images qui leur ont été renvoyées dans d’autres médias. Entre-temps, un grand nombre d’études sur le caractère violent de certaines œuvres ont démontré qu’aucun lien réel ne pouvait être fait entre les comportements violents et la violence pouvant être dépeinte dans les œuvres.

L’un des exemples, les plus récents (2019), fut lorsque Donald Trump, au sujet des fusillades dans les écoles, a décrit les jeux vidéo comme étant « horribles et macabres » et incitateurs à la violence. Trump ne pouvant pas s’empêcher de lâcher des fake news, un grand nombre d’articles réutilisant les 40 ans d’études sur le sujet ont rapidement démystifié les propos du politique. Ces accusations ne sont donc désormais plus tolérées. Le public n’y croit plus. C’est un public qui a grandi avec le jeu vidéo et donc qui ne comprend plus ce point de vue.

 

Un média intergénérationnel

Avec plus de 50 ans d’existence, la cible de l’industrie n’est plus les enfants et adolescents masculins, mais bien toutes les générations et tous les genres. Les femmes représentent désormais 47 % des consommateurs. Et aussi impressionnant que cela puisse paraître, même les plus âgés s’y mettent avec tout de même 50 % de joueurs chez les plus de 65 ans, notamment grâce à l’explosion des smartphones. Une pratique d’ailleurs bénéfique pour nos seniors d’après beaucoup d’études puisqu’elle pourrait améliorer la mémoire à court terme. À tout ce beau monde s’ajoutent les joueurs et joueuses des années 80 et 90 devenus parents et qui partagent leur amour pour le média avec leurs enfants. Nous sommes désormais loin de l’image dépeinte dans certains films des années 90 voire 2000…

 

Affiche du film Cyprien avec Élie Semoun

 

Avec l’émergence de ce nouveau public, le média vidéoludique a dû se renouveler dans ses expériences proposées. Au début des années 2010, l’explosion de la scène indépendante développant des jeux avec moins de budget et plus intimes, a permis au grand public de découvrir une nouvelle façon de jouer et d’appréhender le jeu vidéo, en séparant dès lors à la manière du cinéma, les « jeux d’auteurs » et les « blockbusters ». Des jeux qui peuvent souvent se définir par le budget de développement bien que certains « jeux d’auteurs » puissent être de grosses productions.

Cette explosion de genres et d’expériences peut rappeler toute la diversité du cinéma et de la littérature qui restent encore des sources d’inspiration pour les créateurs de jeux. Les jeux vidéo ne sont plus des divertissements, mais des œuvres artistiques pouvant aborder des sujets touchant toutes les franges de la population. Une diversité qui se retrouve aussi dans son public grâce au développement du streaming ou encore des expositions concernant le jeu vidéo partout dans le monde et surtout en France.

 

Le jeu vidéo, plus qu’un divertissement

À l’aide de plateformes comme YouTube ou Twitch, le média vidéoludique a pu toucher un public toujours plus nombreux. Un public qui a su appréhender la myriade de créateurs et créatrices, présents sur ces plateformes les jeux vidéo non plus comme de simples jeux, mais comme des objets culturels. À cause de l’accessibilité de certains jeux plus ou moins difficiles techniquement et financièrement, beaucoup d’œuvres ont explosé grâce aux vidéos et live des internautes permettant à un plus grand nombre de découvrir les univers et histoires de centaines d’œuvres sans se ruiner.

Le média étant de plus en plus considéré, il a réussi petit à petit à devenir « mainstream ». On ne compte plus le nombre d’articles de France Culture sur le sujet ou encore le nombre d’émissions faisant référence à des jeux par l’utilisation de leur bande originale. Avec tout ça, il n’aura pas fallu longtemps pour que des expositions autour des jeux vidéo et leurs histoires voient le jour. Du Grand Palais à Paris au Museum of Modern Art de New York, le jeu vidéo fascine tant par son histoire que dans ses méthodes de conception et de design. Une fascination qui va très vite être mise sur papier avec la publication de centaines de livres abordant les différents points qui ont fait du jeu vidéo le dixième art. Un art hybride qui cumule les neuf précédents et ajoute l’interactivité. Désormais, le jeu vidéo est documenté, réfléchi et reconnu.

 

Vers une reconnaissance générale

Pour se rendre compte de la place que prennent désormais les jeux vidéo dans la culture, il suffit de regarder le point de vue des différents gouvernements. En 2011, le gouvernement américain, par le biais de la NEA (Fondation Nationale des Arts), a pris la décision de considérer officiellement le jeu vidéo comme une forme d’art. Cette initiative fut rapidement suivie en France, un an plus tard, avec un dossier thématique du ministère de la Culture décrivant le jeu vidéo comme « une œuvre de l’esprit, dotée d’un contenu éditorial et artistique original ». Un choix plus que logique en France dû à la présence d’associations comme MO5.com, militant pour la sauvegarde du patrimoine numérique depuis 1996. D’autant plus qu’en 2006, la décoration de l’Ordre des Arts et des Lettres fut décernée par le ministère de la Culture à Shigeru Miyamoto (créateur de Mario) et Michel Ancel (créateur de Rayman).

Cependant, il reste encore la question de l’opinion publique. Comme dit au début de cet article, le jeu vidéo n’est pas reconnu par une majorité de la population comme pratique culturelle. Mais ça ne saurait tarder au vu de la reconnaissance qu’il a obtenue ces dernières années.

Le média vidéoludique, par ses expériences toujours plus réalistes ou au contraire toujours plus décalées et interactives parle à de plus en plus de monde. Il suffit de voir les différents documentaires abordant le sujet, que ce soit ceux de France Culture ou encore celui de Netflix (bien qu’un peu révisionniste). On peut aussi faire un tour par Arte ayant réalisé plusieurs émissions dont notamment Art of Gaming et Jour de Play qui ont pour but de discuter du jeu vidéo et de tout ce qui gravite autour en présentant les concepts propres au média.

Le jeu vidéo fait rayonner la France dans le monde entier avec des franchises comme Rayman ou encore Assassin’s Creed, mais ce n’est pas sans oublier les petits studios indépendants comme les Bordelais de Motion Twin avec leur succès Dead Cells. Des succès mesurables au nombre de ventes et surtout aux récompenses obtenues. Beaucoup de cérémonies de récompenses ont vu le jour au fil du temps avec pour la plus ancienne, la Britannique the Bafta Games Wards, la plus connue, l’Américaine The Games Awards et la plus Française, les Pégases créée en 2019 et qui récompense les meilleurs jeux français sortis chaque année. Le dernier récipiendaire est Microsoft Flight Simulator (meilleur jeu vidéo) développé par les Bordelais d’Asobo Studio. La ministre de la Culture, Roselyne Bachelot, était aussi présente afin de remettre le Pégase d’honneur.

 

Source : Compte Twitter de Chloé Woitier @W_Chloe

 

Le jeu vidéo est désormais partout. Il est l’expression de milliers d’artistes dans le monde, le travail de centaines de milliers de personnes et la passion de millions d’autres. Il a été la cible d’une masse de critiques trop souvent injustifiées et insuffisamment constructives. Au début de cette nouvelle décennie, le média vidéoludique entre dans la culture dominante. Des jeux comme Donkey Kong ou Metal Gear Solid seront bientôt considérés comme des classiques par tout le monde au même titre que la Joconde ou encore l’Odyssée.

 

Raphaël Penault

 

Crédits photos : Patrick Brown – Universal Pictures

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